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https://w.atwiki.jp/mini4vipwiki/pages/601.html
【基本データ】 ●全長??mm ●全幅??mm ●ITEM No.95040 ●本体価格1200円 ●海外先行販売→イベント物販限定販売 【本体内容】 ヒートエッジのカラーバリエーション。 シャーシはMA。 ホイールはLPフィンのマットシルバーメッキに変更、タイヤはブラック。 ギヤは3.5:1の超速。 ボディはレッドメタリックの名の通り、鮮やかなマットレッドメッキに変更されている。 【漫画、アニメでの活躍】 【VIP内での評価】 【公式ページ】 http //www.tamiya.com/japan/cms/images/stories/mini4eventinfo/2014/95040_boxtop.jpg 【備考】 シンガポールなどでは一般販売されていたが、日本では公式大会などのイベントでの販売となった。 ブラストアロー アルミメタリックと同じく、やはり海外で一般販売する所為かパッケージが専用のモノになっている。
https://w.atwiki.jp/taizyuu/pages/57.html
【作品名】ポケットモンスター サン・ムーン 【ジャンル】ゲーム 【名前】ロトム図鑑 【属性】図鑑のようなポケモンのような 【重さ】0.0Kg 【長所】まさかのくさ・ひこうタイプであることが発覚 【短所】うざがられている 【備考】https //i.imgur.com/cVFcdNQ.jpg ↑にご丁寧に「高さ0.0m、重さ0.0kg」と書かれてある
https://w.atwiki.jp/yakuwarironri66/pages/953.html
★第6世代 ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 376 メタグロス 80 135 130 95 90 70 クリアボディ ライトメタル 376 メガメタグロス 80 145 150 105 110 110 かたいツメ ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ■役割関係 有利 妖全般、パルシェン、フシギバナ、ボーマンダ、ラッキー、ラティオス、ローブシン 不利 炎・耐久水全般、エアームド、ギルガルド、クレセリア、サザンドラ ■性格・特性・持ち物 性格 いじっぱりorゆうかん 特性 クリアボディ→かたいツメ 持ち物 メタグロスナイト ■努力値 努力値配分 備考 基本 H252 A252 B4orC4orD4 ベースですぞwww余りはBに振る方が活きる場面は多いですかなwww ■確定技 タイプ 威力 備考 コメットパンチ 90 135 (175) タイプ一致最大火力及びサナニンフへの遂行技ですなwww外すのはありえないwww しねんのずつき 80 120 (156) 受けにくる水炎電に負担をかけられる他、メガフシギバナへの遂行技となりますぞwww れいとうパンチ 75(97) メガボーマンダへの役割遂行技ですなwwwORAS環境では確定ですぞwwwその他出てくるガブランド辺りにも刺さり、物理耐久に厚めに振ったグライオンも上から叩けますなwww ※ は特性「かたいツメ」補正なしかつタイプ一致補正ありの威力 ※()は特性「かたいツメ」補正ありかつタイプ一致補正ありの威力 ※れいとうパンチは第三~六世代教え技 ■選択技 タイプ 威力 備考 アームハンマー 100(130) 主に複合鋼、悪やポリ2ラッキーに通りますなwww対面限定ですがメガガルーラも見れるようになりますなwwwコメットパンツと使い分ける以外ありえないwww じしん 100 H252振りギルガルドに対して持ち物無しメタグロスであっても確2ですなwww かみなりパンチ ) 75(97) 呼ぶ水に刺さりますなwww優先度は低めですなwww おいうち 40(52)[80(104)] 逃げる超に有効ですなwww優先度は低めですなwww いわなだれ 75 呼ぶ炎の中でも浮いてる奴に刺さりますなwww くさむすび - 水地ピンポですなwwwなんとかたいツメ補正が乗りますぞwww使うならゆうかん以外ありえないwww ※()は特性「かたいツメ」補正ありの威力 ※かみなりパンチは第三~六世代教え技 ■その他ステータス 体重参照威力 120(通常/メガ) メガ火力指数 37908(コメットパンチ)33696(しねんのずつき)21060(れいとうパンチ/かみなりパンチ) 物理耐久指数 28050(通常)31790(メガ) 特殊耐久指数 20570(通常)24310(メガ) ■考察 ※「通常」ヤタグロスは二軍候補として扱われてますなwww メガシンカして硬い爪になりますなwww素早さは無駄にはなりませんが他の上昇の方が望まれましたなwww火力上昇は1.3倍強ですぞwww 耐久も上昇しましたなwww確定数が変わるのでBD20上昇は大きいですぞwww ORASから登場し猛威を振るっているメガボーマンダへの対策ヤケモンの一角として役割を持っていますなwwwヤザンドラとの相性が良いですぞwww ただし技威力がひかえめな上に技枠が確定技の鋼・超・氷で3枠埋められてしまうのでサブウェポンの豊富さの割には攻撃範囲が微妙に狭く、若干止まりやすいのが欠点ですなwww ボノガッサはメガ前状態でもマッハパンツを3発耐えることが出来るので比較的有利と言えますぞwww また意地ガッサはシンカしていれば追い抜けますぞwww(こちらも意地っ張りの場合ですなwww) シンカしていればがんせきふうじ()+マッハパンツ()×3を確定で耐えるので襷さえ潰せていれば余裕www アームハンマーは確定じゃなくてもいい気がしますなwww むしろボーマンダのせいでれいとうパンツの方が需要高いと思いますぞwww ↑我もそう思いますぞwwwさらに環境にいる悪に対してはコメパンが通りますし、メガガルについては後ろのゴツメ威嚇と合わせて対処すればよいですからなwww ガルドの甘えた後出し・積み技を許さないための地震の優先度も上がっていると考えますぞwww ナットレイに有利と書いてありますがアームハンマーを搭載していないと鉄の棘と宿り木で粘られますぞwww ↑確かにそうですなwwwこちらの技構成による以上一概に有利とは言えませんなwww有利欄からは削除しますぞwww 全く持って役割論理的な立ち回りではないですが、異教徒グロスはS振り個体が多い関係上シンカ前加速無しバシャとの対面は相手の安定択である守る()に便乗してローリスクでシンカしやすいので覚えておくといいですぞwww 相手の選択が守る()ならば次のターン相手に炎技を強制しやすくなるため後続の降臨を安定させやすくなりますぞwww もしここで守る()ではなく変に交代読み役割破壊技を撃ってきたならそのまま耐えて撃破できますなwww ヤタグロスの重要度が低い試合の場合には立ち回りの選択肢になりえますなwww 余談ですがこいつのライトメタルはかるいし()を持ってようやく効果が出るものなのでハッサムと違い無意味な特性ですぞwww + 「メガヤタグロス」のサブウェポンのメジャーな相手への確定数ですなwwwサブウェポン選択する際に参照するといいですなwww 順番は適当ですなwww アームハンマー ・H4ガルーラ高乱数1発 (81.3%)、H252(H実数値212)ガルーラにはダメージ 176~208なのでゴツメ,鉄のトゲ二回圏内 ・HB特化ポリ2高乱数2発 (81.3%) ・HBナットレイ確定2発 ・H252サザンドラ高乱数1発(81.3%) ・H252ヒードラン低乱数1発 (12.5%) ・H252メガバンギラス確定1(コメパンはHメガバンギに耐えられ、H4はコメパン高乱、そもそも役割関係薄いですなwww) →確定技が通る相手も多いですが、それらでは削りきれない相手を削りきれますなwww的確に打てれば強いんじゃないですかなwww れいとうパンチ ・H252メガボーマンダ確定1発 ・威嚇込みH4メガボーマンダ低乱数1発 (6.3%)、威嚇込みH252ボーマンダ確定2発 ・威嚇込みH252ランドロス確定1発、威嚇込みHBゴツメランドロス確定2発 ・HBカバルドン確定3発 ・HBサンダー確定2発 思念はほぼ確3 →基本的に4倍への遂行or役割破壊ですなwww補助技読みでカバに突っ張るのはありえないwww じしん ・H252ギルガルド確定2発 コメパン→地震は確定耐え ・H0、H252メガリザードンX確定2発 思念でも確定2発 ・H252ヒードラン確定1発 ・H124B4メガバシャーモ68.8%中高乱1 →打ち合いはありえませんが毒まもドランのマグストなら耐えるみたいですなwww かみなりパンチ ・H228B12マリルリに最低77.4%のダメージ→腹太鼓オボン発動後に確殺(コメパンは約7~8割のダメージ) ・威嚇込みH252ギャラドス確定1発 ・H4、H252メガギャラドス確定2発 ・HBヤドラン低乱数2発 (33.6%) ・HBスイクンほぼ確定3発 ・無振りメガリザードンY確定1発 思念は低乱数1発 →マリルリへの後出しがより安定するようになりますなwww耐久水を返り討ちにするには若干足りてませんなwww くさむすび(ダメ計はC無振りですぞwww) ・H252(D4)スイクンが10.9%の低乱2 ・H252ヤドランが98.8%の超高乱2 ・H252カバルドンに確定2発(B特化カバルドンがしねんのずつき+草結びで確定撃破※オボンは知りませんぞwww) ・H252メガギャラドスが98.8%の超高乱2 ・H252ギャラドスが47.7%の中乱3 →スイクンを役割破壊できますなwwwただしゆうかんなので無振りサンダーや準速ガッサや準速メガヘラに上を取られますぞwww + ポケモンORAS発売前の議論ですなwww フェアリーに役割を持てますが、コメットパンツの威力低下、相性変更による弱点の増加と向かい風が厳しいですなwwww これまで耐性優秀と言われてきましたが弱点が増えたことと、ギルガルドの登場で辛い立場に追いやられましたなwww ギルガルドに勝っている耐性がエスパー1/4だけとかクソどうでもいいですなwwwww ギルガルドにない強みとしては地震や各種パンツの存在ですかなwww コメットパンツの弱体化はとても痛いですぞwwwww ↑こいつに勝てる要素があるとすれば攻撃範囲の違いでしょうなwwww ガルドは格闘を無効にできますが遂行技がありませんぞwwww ↑物理ガルドならつばめ返しありますぞwww こちらはテラキくらいなら種族値受けは可能であり思念で格闘や毒に対して有利に働けますなwwww シャドボには多少劣るやもですがどちらも一貫性をとれる点では十分ですなwwww ヤルガルドには種族値上では劣りますが、技威力の関係で主力技や一部のサブはヤタグロスの方が火力は勝ってるんですなwww ヤタグロス:ヤルガルドとして コメットパンツ アイアンヘッド、思念の頭突き シャドークロー、アームハンマー 聖なる剣 ですなwww やや微妙な違いですがこれは結構重要なんですなwwwww 鉢巻を持たせればH252メガボルーラがアムハンで中乱1(90.5%~107.5%),コメットパンツを受けにきたH252ファイアローには思念で82.7%~97.2%のダメージを与えられますぞwwwww 使用する反動技の影響でHPを勝手に削るのでこれでも十分だったり、生きながらえても後は時間の問題ですなwww また、威嚇が効かない物理ATというのは依然として優秀でギャラに雷パンツをぶち込んだり、対面ではHグランブルをコメットパンツで確1にできたりとヤタグロスの強さが光りますぞwww 理想は鉢巻ですが、回ってこないのであればヤルガルドとの違いであるノーマル半減・格闘等倍の点を活かしてゴツメを持たせるのも一考ですかなwww メガボルーラの恩返し読みで繰り出すだけでもHPを削れますぞwwwただ、メガシンカしても恩返し+地震を受け切るのは少々怪しいのでそこは注意ですなwwwww タイプ関係上、地震や役割破壊の大文字を受けやすいのであくまで交換戦における受けにやや重点を置く場合のダメージレースとしてのアイテム候補ですなwww ■相性のいいヤケモン ヤケモン 備考 ヤザンドラ 所謂サザングロスですなwww相性補完が素晴らしいことで知られていますぞwww ヤルビアル この組み合わせでの高レート到達も報告されていますぞwww威嚇でサイクルを潤滑にしますなwww ★第9世代 メタグロス ★第8世代 メタグロス/第8世代 ★第7世代 メタグロス/第7世代 ★第5世代 メタグロス/第5世代 ★第4世代 メタグロス/第4世代 一軍ヤケモン(ORAS) 二軍ヤケモン(ORAS) データ不足(ORAS) 一覧リンク 個別育成論 - ヤケモン一覧 - ヤケモン落第生 - タイプ別ヤケモン一覧 - 役割別ヤケモン一覧 データ 火力表 - 耐久表 - めざめるパワー - ヤケモンの歴史 このページの登録タグ一覧 第6世代の考察
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メタリックガーディアンRPG~キャラクターシート~ 名前 PL 年齢 性別 出身 カバー 瞳の色 髪の色 肌の色 身長 体重 使用経験点 総計(レベルアップ/汎用特技/常備化) ◆ライフパス 出自 天涯孤独 特技 天涯孤独 経験 継承 クエスト 力の伝承 邂逅 ビジネス コネクション キャラクターレベル 加護 C1 スイーパー 1 オーディン C2 ライトニング 2 エーギル C3 イドゥン ◆能力値 体力 反射 知覚 理知 意志 幸運 基本値 9 18 18 13 7 12 ボーナス +3 +6 +6 +4 +2 +4 ◆戦闘値 基本 クラス修正 未装備 乗機 主武装近 副武装近 主武装遠 副武装遠 OP 特技 その他 現在値 C1 C2 C3 命中値 6 2 2 10 3 0 0 0 13 回避値 5 0 2 7 6 0 +1 -2 12 砲撃値 5 2 2 9 2 0 0 0 11 防壁値 4 0 2 6 6 0 0 0 12 行動値 10 1 2 13 10 -2 0 -2 21 力場値 7 10 17 3 20 耐久力 9 3 8 20 20 感応力 7 4 6 17 3 20 攻撃力 1 1 2 3 殴+7 --------- --------- --------- 殴+12 --------- 斬+5 --------- --------- 斬+10 --------- --------- 炎+7 --------- 炎+12 --------- --------- --------- 防御修正 斬 3 3 刺 0 0 殴 3 3 炎 3 3 氷 雷 光 闇 代償 弾薬1 弾薬1 射程 1~2 0 3~4 戦闘移動 3 全力移動 6 部位 装備名 命中 回避 砲撃 防壁 行動 力場 耐久 感応 攻撃力 防御修正 備考 斬 刺 殴 炎 氷 雷 光 闇 ガーディアン 軽装ライトニング級 3 6 2 6 10 3 3 3 3 0 3 3 サイズS 移動力3 主武装近 ライトニングマシンガン 0 0 0 0 -2 殴+7 射程1~2 弾数3 副武装近 メタルダガー 0 +1 0 0 0 斬+5 射程0 主武装遠 〇ミサイルガンポッド 0 -2 0 0 -2 炎+7 射程3~4 弾数2 副武装遠 オプション 強襲化改修 その他 ターボローラー アイテム名 種別 所持数 効果 パイロットスーツ 防具 1 初期 〇拳銃 射撃/拳銃 1 初期 自動脱出装置 その他 1 初期 予備弾倉 その他 2 ライトニングマシンガン用 マイナー 賦活剤 回復 2 HP4D6回復 マイナー 粒子コンデンサー 回復 1 FP4D6回復 マイナー ◆特技データ 特技名 LV 種別 タイミング 対象 射程 代償 効果 天涯孤独 1 常時 自身 なし 意志判定+2 ムーブ&ファイア 1 操 常時 自身 なし なし 移動したR中ダメージ+1D ブロウビート 1 判定の直後 単体 視界 3HP 判定降り直し。1R1回 レリーズ 1 イニシアチブ 単体 視界 2HP BS回復 ターボダッシュ 1 機 ムーブ 自身 なし 3EN 心の渇き 1 自 増 マイナー 自身 なし 2HP ダメージ+1D 炎のさだめ 1 常時 自身 なし なし 基本能力値4つに+1 戦場の感 1 判定の直後 単体 0~2 2HP 判定降り直し 機動砲撃 1 操 マイナー 自身 なし 4HP 移動後に遠隔攻撃可能 ◆常備化計算 アイテム名 常備化 ライトニングマシンガン 2 メタルダガー 1 ミサイルガンポッド 1 強襲化改修 5 予備弾倉x2 2 賦活剤x2 20 粒子コンデンサー 10 戦闘サプリメント 2 中和剤 2 合計 45/50 設定
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メタグロス わざ構成論 メタグロスははがねポケモンとしての耐久力と攻撃力の高さとを併せ持つポケモンです。エスパーでもあるという名の通り、とくこうの値もかなりの数値を示しています。メタグロスを両刀にするかというのは、一応考えておくべき要素となります。 おぼえるわざタイプの整理 メタグロスはその高い攻撃力を活かした物理型にするのがベストです。そこで、物理タイプで覚えるわざを再確認しましょう。 (威力はタイプ一致計算などを含む) わざ名 タイプ いりょく 命中 PP 効果 おんがえし ノーマル 102 100 20 かわらわり かくとう 75 100 15 壁壊し つばめがえし ひこう 60 - 20 必中 じしん じめん 100 100 10 ヘドロばくだん どく 90 100 10 どく(30%) いわなだれ いわ 75 90 10 ひるみ(30%) れんぞくぎり むし 10 95 20 連続攻撃 コメットパンチ はがね 150 85 10 こうげき↑(10%) シャドーボール ゴースト 80 100 15 とくぼう↓(20%) このように、むしわざ以外はそれぞれのタイプの主戦級のわざを使うことができます。そこで、主力兵器と目されるコメットパンチを含めて、どのわざを使っていくかを考える必要があります。 物理フルアタ型 物理タイプわざは、はがねに対処できるかどうかで組み合わせを考えるのが最もよいと思います。その考えで話を進めると、かくとうわざにゴーストわざをプラスしたものがひとつの候補。もうひとつはじめんわざにいわわざをプラスしたものです。しかし、はがねわざの【コメットパンチ】も、威力のうえでは捨てがたい。 まず、【コメットパンチ】入りの構成を考えましょう。はがねタイプは受けの面では非常に強力ですが、攻めの面では貧弱です。いわ・こおりという「カタマリ系」には強いですが、ほのお・みず・でんきといったメジャータイプにはダメージが通りません。同属(はがね)にも同様です。そこで、それらにダメージをきっちりと通せるわざが必要です。もっともベストなのは、ほのお・でんき・はがねにダメージ倍のじめんでしょう。【じしん】は威力も申し分ありません。【じしん】を入れるのであれば、それにかぶせるようにいわ、あるいはひこうタイプのわざを入れるのがいいと思います。フルアタならば【いわなだれ】と【つばめがえし】でしょうか。 かくとうわざ【かわらわり】を基本とする構成はどうでしょう。 これに相性がいいのはゴースト【シャドーボール】です。これならば、全てのポケモンに必ず等倍以上のダメージを通すことができます。あとは面倒なポケモン相手にアドバンテージを取れる構成を考えればいいのです。 メタグロスが最も苦手とするのはほのお、続いてじめんです。ほのおタイプの相手が出てきたら即座に抹殺しなければなりません。そんな時には【じしん】か【いわなだれ】が候補となります。ひこう系意識なら【いわなだれ】、威力重視なら【じしん】を選ぶのがよさそうです。 相手がじめんタイプであった場合、残念ながら物理タイプではじめんタイプに相性のよいわざがありません。なので、潔く諦めて別の構成を考えるのがベストです。候補としては、わざの種類が豊富なノーマル、かゆいところ(かくとう、くさ、むし)に手が届くひこう、威力重視のはがね、そして弱点を多く突けるいわでしょうか。そのあたりはいろいろと考えるべきです。 物理フルアタで最も気をつけたいのは、メタグロスの侵攻スピードについてです。メタグロス自身はすばやさ種族値70(努力値0個体値31で176)とたいしてすばやいわけではありません。場合によっては、弱点を突かれて急所即死という事態にもなってしまいます。よって、後攻になったとしても相手を確実に殺すことができるわざを取捨選択すべき、ということになるわけです。そういう面からも、命中率に難のある【コメットパンチ】を必ず入れろとは言えません。 【ヘドロばくだん】は、あえてメタグロスが持つ必要性が薄いという意味ではオススメしません。むしわざも、【めざめるパワー】として威力65以上が狙える場合でないのなら、こだわる必要はないでしょう。 補助わざ型 メタグロスを無理にフルアタにする必要があるかといえば、そういうわけではありません。例えば、【じしん】はメタグロスに対して2倍のダメージです。一方、メタグロスが【てっぺき】をひとつ載せればダメージは相殺されることになるでしょう。【ねむる】で蓄積ダメージをリセットするという方法もありでしょうし、弱点のほのおをシャットアウトする目的で【ひかりのかべ】を建てるという戦略もなきにしもあらずです。守備面で安定するのは、【てっぺき】を積んだ後で【ねむる】カゴ覚醒でしょうか。ただ、こうすると攻撃わざが2個となってしまい、メタグロスとしてはやや面白くない構成となります。 最終候補 No.1 コメットパンチ じしん いわなだれ つばめがえし この構成は様々な相手に対処でき、なおかつ威力も申し分ないという構成。ただ【コメットパンチ】【いわなだれ】など命中率に不安があります。 No.2 かわらわり シャドーボール じしん α αには【いわなだれ】【だいばくはつ】【コメットパンチ】【つばめがえし】のいずれかが入ります。命中100のわざが揃っているので、この構成であれば【コメットパンチ】も入るでしょう。弱点を突くという意味では【つばめがえし】ですが、ひこう系が怖ければ無難に【いわなだれ】。【だいばくはつ】はタイミングが重要ですので上級者向け。 No.3 てっぺき ねむる シャドーボール かわらわり 防御面で安定。ただしピント型に弱いうえ、わざの威力的にインパクトに欠ける部分があります。つまり「なんとなく強くない」という印象のあるメタグロスになる危険性があります。 No.4 ひかりのかべ じしん コメットパンチ いわなだれ ほのお対策は万全ですが、逆に【じしん】にはあまり強くないという感じです。【コメットパンチ】【いわなだれ】の低い命中率もネックとなります。 賛否両論あると思いますが、例えば以下のようになるでしょう。(全てシングルと仮定) 状況 最適な構成 対人対戦 状況による タワー No.1 ドーム No.2+【だいばくはつ】 アリーナ No.2+【つばめがえし】 チューブ No.1 ピラミッド No.3 or No.2+状況に応じて パレス 別ページ参照
https://w.atwiki.jp/kt108stars/pages/6792.html
500 名前:1/2[sage] 投稿日:2012/01/04(水) 11 24 35.59 ID ??? 時効になった話でも書こうか。誰が困かは市民達の判断で 旧ARAをやっていた頃の話。俺の所のGMは、所謂強スキルへのメタを好んでやっていた。 知らない人向けに説明すると、旧ARAには入手が容易な割に、強いスキルや自動取得、ライフパスがあって、 その辺を取得して回るのと、ごく普通に作ったキャラとではかなりの差がつくシステムなんだ。 で、GMはそのスキルや自動取得を取ったキャラに対しては風当たりが強めになるような敵やシナリオをぶつけてくる。 《インテンション》持ちにはヘイトを高めにして、追加ダメージや割合ダメージ攻撃(FFのグラビデ系みたいなの)を使う。 《ファミリア》持ちには追加でMPダメージを負わせる。《始祖の紋章》や《人工生命》持ちには追加増援の魔族などを寄越す、等。 他にも、PC達の構成を元にしたメタ敵をぶつけてきたりした。一応敵がエネミー識別をしてきたり、PC強化→しばらく後のセッションでメタ敵登場。 等と1クッション置いていたのだけど、回数をこなしていくうちに、ガチ組み好きなPLが文句を言うようになった。PLの主張は、 ・敵の能力や構成がこちらのPC達の対策をしすぎる。強いスキル取っても強くなった気がしない ・俺のPCにヘイト向けすぎ ・特定のスキル使うとカウンター、倒すと最期屁ばっかり。ミエミエな上に露骨 501 名前:2/2[sage] 投稿日:2012/01/04(水) 11 25 47.12 ID ??? GMからの反論は、 ・対策は1クッション置いてるし、ミドルのザコ戦は基本セオリー通り(ランダムやヒーラー優先など)やってるつもり。 ボスが強くて何が悪い。なんだかんだで倒してるから良いじゃないか。 ・PC間のステ格差考えてデータ組んでる。強いスキルとってるんだから多少ヘイト多めでも文句言うな。 ・カウンターや最期屁好きなので、多用してしまう。控えるよう心がけるけど変えるつもりはない。 と、お互いに主張を譲る気はなく、だんだんと険悪な状態になっていった。俺含めて他のPLらが諫めたりもしたけど、最終的には PL「対策ばかりしてくるクソGM、すこしはカタルシスってのを考えろや!スキル取りしづらくて息苦しいんだよ!」 GM「お前、俺TUEEEEE!したいだけだろマンチ野郎!文句言うなら参加するな、つーかもう誘わねー!」 と喧嘩別れになりPLが抜けてしまった。その後しばらくしてGMもモチベが無くなったのか、ARAでのセッションは打ち切りになった。 セカンドが発売してから、GMはまたセッションに誘うようになったけど、スタイルは変わっていない。 強いスキルを取りづらいって言うPLの主張も、対策しないとバランス取り難しいって言うGMの主張も解るだけに、複雑な心境だよ。 お互い冷静に話し合えばもう少し違ったのかね?報告終わり。 502 名前:エラッタ[sage] 投稿日:2012/01/04(水) 11 26 58.62 ID ??? GMはまたセッションに誘うようになったけど、 ↓ GMはまた、揉めたPL以外をセッションに誘うようになったけど、 503 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/01/04(水) 11 31 17.84 ID ??? 旧版ARAは狂スキル取り逃げ多かったからな、GMの心情は判る PC5人が全員インタラプト+ガーディアン+エンカレッジ、が超初期から出来るし 504 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/01/04(水) 11 32 28.21 ID ??? スタイルの違いじゃないの 困と言い切るにはちょっと弱いような 505 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/01/04(水) 11 36 11.36 ID ??? GMの言う事もPLの言う事も理解できるだけに難しい問題だなぁ。 カウンターと最後っ屁ばかりなのはCRPGやっているみたいで萎えるし、 GMメインでやっている身としてはステ間格差考えてデータ組み、ヘイト強めになるのは 致し方ないと思える。 ただ、ファミリア持ちに追加MPダメージとか、長所潰しばかりではつまらなくなると思うんだよな。 長所潰しじゃなくて弱点を攻める方が良かったんじゃね。 転職でファミリアを取るのも経験点というリソース払って転職して取った結果なんだし あと、報告だとワンクッション置いた後はメタで長所潰す敵のバリエーションしか出なくなっていたように思うけれど この辺りはどうなっていた? 一度対策したら同じ手は使わないならGM白。常に対策した状態になっているなら黒。 507 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/01/04(水) 11 40 18.54 ID ??? まー、ギリスタイルの違いの範疇っぽい気がする。 敵がPCの調査をする、みたいなクッション置いてシナリオ上の必然性も補完してるし。 ただ、和マンチは和マンチなりにPTの負担軽減しようとしてる事も多いし、強い奴居ると他のPLが割と好きな事できたりするという側面もあるんで、卓がそれで回るならあんま目の敵にするこたねーよなぁとも思う。 スキル取得の指針に「キャラのイメージ」があるPLにしたって常にイメージだけでスキル取ってるわけじゃないだろうから「安定して使えるスキル」の選択肢を塞がれると何していいか分からなくなるしな。 508 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/01/04(水) 11 40 38.74 ID ??? PL側もガチ構成をマイルドにする選択肢があっただろうに ファンタジー性の違いだな 512 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/01/04(水) 12 23 38.37 ID ??? 500 乙 そのGMには対策をシナリオレベルで取るんじゃなくて データの修正というハウスルールで取るようにして欲しいと提案したらどうかな? 習得時のデータに対してメタ対策してくるから個人攻撃されてる、思った通りの動きができないと不満が出るんだ 習得時に既に弱体化されていれば取らないという選択ができるし メタ対策されなければ不満は溜まりにくいんだよね スレ304
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最新世代の情報はポケモン対戦考察Wikiを参照してください。 No.132 タイプ:ノーマル 特性:じゅうなん(「まひ」にならない) 入手可能ソフト:FR/LG/エメラルド/ダイヤモンド/パール/プラチナ/HG/SS 専用アイテム:メタルパウダー(防御が2倍になる) スピードパウダー(素早さが2倍になる) 持ち物 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 なし 48 48 48 48 48 48 メタルパウダー 48 48 148 48 48 48 スピードパウダー 48 48 48 48 48 148 それぞれ性格補正ありで全振りしたときの実質的な種族値換算。 Lv50・各個体値V・性格補正↑・努力値252振り時、専用アイテムを持ったときの実際のステータスは メタルならぼうぎょが、スピードならすばやさがそれぞれ220。 メタルの場合、HP(252振り)*防御=34100(防御特化ミルタンク程度)。 スピードの場合、スカーフ最速81族(素早さ219)まで抜ける。
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登録日:2010/09/13(月) 23 44 57 更新日:2024/05/08 Wed 16 28 32NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 5強 DQ5 PS2参入組 「メラゾーマまで…メラゾーマまで覚えれたならボクだってっ!…orz」 ←開幕スクルト・フバーハの何が悪い すごろく場要員 ドラクエ ドラゴンクエスト バランスブレイカー メタリン メタルスライム メタル系 モンスター 仲間モンスター 苦行 リメイク版DQⅤにおける仲間モンスター。 仲間になった時の名前は、1匹目がメタリン、2匹目がメタきち、3匹目がきらりん、4匹目がミウミウである。 どのシリーズでも数多のプレイヤーからこれでもかと言うほど、 追い回される運命にあるメタル系の先鋒、メタルスライムを仲間にするとこの名前となる。 その仲間になりにくさはさすがメタル系であり、その頑固さから5強(強いというわけではなく仲間になりにくい5匹)と呼ばれることも。 最速でサンタローズの洞窟で仲間にできるが、この頃はメタル系に対する有効な攻め手もなく単純に倒すにも骨が折れる。 もし初めて訪れたタイミングで仲間にしようとするなら相当の覚悟が必要である。 ブラウニーやくさったしたいが同時に出現することも多いため、 倒し方によってはこいつらが後に残ってしまい頼んでもいないのにこいつらが起き上がることもある。 ただし運良く2~3回目で起き上がってくれた場合、完全にバランスブレイカーと化す。 HPはメタル系だけに低めだが、呪文や息をシャットアウトする抜群の耐性を持つうえ、仲間にした直後から身の守りが200を超えるという破格の守備力を持つ。 特技も少ないながらスクルト、フバーハと便利な呪文を覚えるうえ素早いので真っ先に味方にかけてあげることもできる。 レベル10まで育てればHPは50に達し、力も100を超えるためブーメランを持たせれば後はしばらく裸でもいいくらいである。 ただしこのあたりからレベルアップに必要な経験値が跳ね上がり、上限のLv20まで上げるには300万以上の経験値が必要となる。 すごろく場では、最高レベルの低さと能力の高さからまずモンスター戦では死なない為、はぐりんやギーガなどと同様にオススメのモンスターといえる。 ただ、つうこんのいちげき一発で落ちるHPは、流石に終盤はキツい。 そもそも攻撃能力がそれほど高くないので、仮に生き残ったとして何をするのかと言う話もある。 スクルトにせよフバーハにせよ「仲間が生きている時」に最大限の効果を発揮する能力であり、高い守備力で生存できた所で周囲が先に死んだら何の意味もない。 まあこうした問題が出てくるのはあくまでつうこんのいちげき等を使う厄介な敵が出てくる終盤の話であり、序盤はバランスブレイカーである事は間違いない。 ただしこの恩恵にあずかれる幸運なプレイヤーはほんの一握りであり、大半のプレイヤーは とりあえず仲間にするのは後回し 強すぎてバランス崩れるし無視 レベルが上がりすぎてバランス崩れるし無視 めんどくさいし無視 何百匹と狩っても起き上がらず心が折れた 仲間になった頃には主人公達のレベルが酷い事になっていた のいずれかであると思われる。 追記・修正お願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] メダル王の城周辺で粘ったっけなぁ。サンタローズの洞窟と違い出現率も高いし、二軍との経験値の差も開きにくくなるし。 -- 名無しさん (2019-10-26 11 00 31) 天空の剣取りに行く時にひょっこり起きあがった時は変な声出たわ -- 名無しさん (2019-12-27 19 48 11) 「序盤で運良く仲間にできてその後無双できました」って証言はメタリンだとちょくちょくあるんよな。これがはぐりんになるとまったくと言っていいほどなくなるのは不思議 -- 名無しさん (2022-04-01 20 14 13) ↑はぐりんは出番が遅めだし、仲間になっても無双できるほど強いわけじゃないしね -- 名無しさん (2022-04-01 20 15 27) 序盤にコイツを仲間にしてメタルキングの剣を持たせたらバランス崩壊どころかバランスが跡形も無く消えて無くなるレベル。まあ、メタルキングの剣を買えるくらいのメダル入手に加えてメタリンを仲間に出来る強運を併せ持つ幸運人間なんてどれだけ居るか分からないけど… -- 名無しさん (2022-09-16 22 30 12) ↑5のカジノはリメイク以降ならPS2は確定技があるしDSは妙に出やすいから剣のほうはそこまで難しくないし……いやこいつの仲間のなりにくさはキツすぎるけども… -- 名無しさん (2022-09-16 23 36 06) DS版で運よく神の搭で仲間になったけど、最後までずっと前線で戦い続けてくれたわ。すごろくでも楽できたし。(すごろくが楽とは言ってない) -- 名無しさん (2023-10-13 10 14 25) 名前 コメント
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初日の出杯(PⅡ) 1/1(元旦)→1/2 炎限定 出場可能 リザードン系 キュウコン系 ウインディ系 ギャロップ系 ブーバーン系 ブースター バクフーン系 マグカルゴ系 ヘルガー系 バシャーモ系 バクーダ系 コータス ゴウカザル系 ヒートロトム エンブオー系 バオッキー系 ヒヒダルマ系 シャンデラ系 クイタラン ウルガモス系 出場禁止 ファイヤー 唯一神ENTEI ホウオウ ヒードラン アルセウス(炎) ビクティニ レシラム カツラ オーバ アスナ カガリ ホムラ マツブサ キュアルージュ 放火猿 小早川大尉 阿部高和 ハガネール ミミロップ フワライド コラッタ ラッタ ピチュー ピカ厨 ライチュウ 炎帝ビーダル 火炎触手神モジャンボ ヴォルカニックナットレイ 大会結果 ┌─アナルカナフォースXXI ┌┤ │└─アナルカナフォースⅡ ┏┓ ┃┃┏━ 唯一神さえいなくなった絶望 ┃┗┛ ┃ └─アナルカナフォースⅣ┏┛┃│ ┌─アナルカナフォースⅤ┃│┌┤┃││└─アナルカナフォースⅥ┃└┤┃ │┌─アナルカナフォースⅦ┃ └┤¦ └─アナルカナフォースⅧ┓★┃ ┌─アナルカナフォースⅨ┃ ┌┤┃ │└─アナルカナフォースⅩ┃┌┤┃││┌─アナルカナフォースⅩⅠ┃│└┤┃│ └─アナルカナフォースⅩⅡ┗┓ ┃ ┌─アナルカナフォースⅩⅢ ┃┏┓ ┃┃┗━ だんご3兄弟 ┗┛ │┌─アナルカナフォースⅩⅤ └┤ └─アナルカナフォースⅩⅥ 決勝戦 ○だんご:ゴウカザル・リザードン・(地縛鶏バシャーモ)□唯一神:メラルバ・スーブター・シャンデラ□メラルバを繰り出した○ゴウカザルを繰り出した○ストーンエッジ メラルバは血を吐いた□酢豚召喚○地震 酢豚は倒れた□シャンデラを繰り出した風船やで○ストーンエッジ(残HP8)○シャンデラ「まだ…まだ終わらんよ…」□サイコキネシス ゴウカザルは倒れた○リザードン召喚○燕返し ~Fin~ 勝者:だんご3兄弟 .
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プロトムシャ メダロット一覧 ⇒ は行 - 8 - 9 - S 平安武者型メダロット(SAM) 登場作品 8 9 S プロトムシャ 機体概要 機体説明メダロット8 メダロット9 メダロットS 関連機体 機体性能メダロット8 メダロット9 機体概要 平安時代の侍をモチーフにした機体。 プロトと付いているが、モチーフ元が戦国武者であるサムライより古い平安武者というだけで旧型機ではない。 右腕のみパーツ名が「ムシャ〇〇」ではなく「ドージキリー」となっている。 これは、平安時代の武将である源頼光が酒呑童子を斬ったことと、源頼光の使用していた童子切安綱に由来すると思われる。 そのため、正確なモチーフは源頼光である可能性が高い。 顔のデザインはタービュレントによく似ている。 機体説明 メダロット8 全体的に装甲が高くタフ。 両腕のビームソードはサブスキルを持たない代わりに成功値が優れている。 頭部のレックレスと組み合わせればその爆発力は高い。 脚部特性は腕パーツが破壊された時に威力が上昇する「シュラ」でビームソードとは相性が良いものの 先述の様に当機の頭パーツは補助タイプなので、純正では活かしきれない。 Ver1.1にてビームソードの下方修正により大幅に弱体化。 クリア後、主にローレルが使用。 メダロット9 旧港町の住居エリアに野良メダロットとして登場、野武士か。 わざや脚部特性など基本スペックはメダロット8のものを踏襲している。 右腕パーツの成功値がビームソードの中ではイチニントウセンの次点の18。 メダリアやメダルの性格で補えば、味方の技で補わずとも貫通効果を得ることが出来る。 メダロットS 2023年のホワイトデーシーズンに合わせてピックアップガチャで入手出来る期間限定初期ランク☆3メダロットとして登場。 同年のバレンタインデーには対になるトモエが実装されており、必然の実装だったといえよう。 技や脚部特性など基本スペックはメダロット9のものを踏襲している。 威力値こそ控えめながら成功値はビームソードの中では高く、両腕の装甲値が高めという特徴を持つ。 関連機体 SAM(侍)型一覧 サムライ 歴戦の武者、必殺光学斬り! ハークノット 脇差構えたお殿様、性能自体は普通 プロトムシャ 酒呑童子をバッサリ平安武者 トモエ 豪腕を振るう巴御前 別モチーフ同形式番号メダロット アネモネ 4では「ANM」に修正済み。 シークラウン GBAでメダロット5を遊んで手に入れよう! ▲ページ上部へ▲ 機体性能 メダロット8 名称:プロトムシャ (パーツ性別:男) アルバム:No.167 型番:SAM01 闘争の果てに長きに亘る武士の時代を築いた平安武者がモデルのメダロット。己を鼓舞して勇猛果敢に戦う。 頭部:ムシャヘッド 装甲 成功 威力 充填 冷却 回数 攻撃対応 スキル / サブスキル わざ 280 - - 35(41) 15(34) 4 不可 たすける / なし レックレス 右腕:ドージキリー 装甲 成功 威力 充填 冷却 攻撃対応 スキル / サブスキル わざ 170 17 36(14)◎ 17(10)▲ 7(4) 防御可能 かくとう / なし ビームソード 左腕:ムシャアーム 装甲 成功 威力 充填 冷却 攻撃対応 スキル / サブスキル わざ 170 13(16) 42(19)◎ 13(6)▲ 9(3) 防御可能 かくとう / なし ビームソード 脚部:ムシャレッグ 装甲 機動 格闘 射撃 タイプ 攻撃対応 脚部特性 森 岩 砂 平 水 空 凍 ホ サ 210 25 32 21 二脚 回避可能 シュラ 4 4 2 4 2 2 2 4 4 脚部特性:シュラ 片うでパーツ破壊状態、威力性能+5。両腕パーツ破壊状態、威力性能+10。 ※( )はver1.1での値です。 ▲ページ上部へ▲ メダロット9 名称:プロトムシャ (パーツ性別:男) アルバム:No.242 型番:SAM01 闘争の果てに長きに亘る武士の時代を築いた平安武者がモデルのメダロット。己を鼓舞して勇猛果敢に戦う。 頭部:ムシャヘッド 装甲 成功 威力 充填 冷却 回数 攻撃対応 スキル / サブスキル わざ Hv 240 - - 35 34 2 不可 たすける / - レックレス - 右腕:ドージキリー 装甲 成功 威力 充填 冷却 攻撃対応 スキル / サブスキル わざ Hv 200 18 30 9▲ 4 防御可能 かくとう / なし ビームソード - 左腕:ムシャアーム 装甲 成功 威力 充填 冷却 攻撃対応 スキル / サブスキル わざ Hv 200 14 36 7▲ 4 防御可能 かくとう / - ビームソード - 脚部:ムシャレッグ 装甲 機動 格闘 射撃 タイプ 攻撃対応 脚部特性 森 岩 砂 平 水 空 凍 ホ サ Hvリミット 175 30 42 31 二脚 回避可能 シュラ 4 4 2 4 2 2 2 4 4 1 ▲ページ上部へ▲ メダロット一覧 ⇒ は行 - 8 - 9 - S